GRADO NOVENO



AÑO 2026


ACTIVIDAD INICIAL

MI PASAPORTE HACIA EL FUTURO

Te invito a que de forma creativa realices la siguiente actividad usando la herramienta digital canva. 



Febrero
 

DESEMPEÑO:

Apropiar principios y conceptos propios de la tecnología que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.


TEMAS:
  • La Tecnología algunos conceptos básicos:    Invento– Descubrimiento- innovación - Artefactos– Procesos - Sistemas
  • Tecnología y su desarrollo histórico.
  •  Hitos fundamentales.
  • La Tecnología y el avance de la civilización.
    •  Revolución neolítica
    •  Revolución industrial
  •  Aceleración tecnológica del siglo XXI.
  •  Inventos sobresalientes en la historia del hombre.
  • Interrelación entre tecnología y cambios sociales y laborales.


GUÍA DE TECNOLOGÍA I PERIODO:




    DESARROLLO HISTORICO DE LA TECNOLOGIA







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UNIDAD 2: DISEÑO E IMPRESIÓN 3D

DESEMPEÑO: Aprovechar las posibilidades del modelado 3D mediante el diseño de maquetas y prototipos para la elaboración de artefactos tecnológicos.

TEMAS:
Introducción al diseño e impresión 3D 
Reconocimiento del entorno de trabajo de software para Diseños 3d
Componentes del diseño y principios de modelado
Diseño con propósito: del boceto al modelo
Prototipado digital
proyecto final 






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Desempeño: Aprender sobre tecnologías digitales para apoyar la solución de problemas; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicación en el mundo actual.

Temas:
  • Las TIC (tecnologías de la información y comunicación) y su importancia. 
  • Ventajas y Desventajas de las TIC
  • Ciudadanía Digital
  • Identidad Digital 
  • Peligros en Internet: (Ciberbullying, Sexting, Grooming, Phishing, ciberdependencia, pubhing.)  Herramientas web 2.0 
  • Uso educativo y clasificación de Herramientas Web 2.0
  • Herramientas web para la creación de contenidos digitales. 

                               GUIA DE APRENDIZAJE 3 UNIDAD




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UNIDAD 4 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

DESEMPEÑOS:
Utilizar responsablemente y autónomamente tecnologías digitales como apoyo para la solución de problemas; y el desarrollo habilidades del siglo XXI como el pensamiento creativo y trabajo colaborativo.

TEMAS:
  • Algoritmo
  • Partes de un algoritmo
  • Entorno de trabajo del lenguaje de programación seleccionado.
  • Bloques de Programación.
  • Bucles o Ciclos repetitivos.
  • Variables
  • ESTRUCTURAS DE CONTROL:
  • Lenguaje de programacion Scratch y Makecode.

PROGRAMANDO CON MAKECODE Y MICROBIT





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